Projet de thèse - pour septembre 2007 - Camille Paloque-Bergès

L'art logiciel dans la production culturelle et informationnelle contemporaine


    La création logicielle contemporaine me semble poser un problème culturel qui relève des questionnements autour de la définition de ce que peut-être une société informationnelle. En effet, cette création émerge de deux contextes différents, qui sont aussi deux contextes de réception et de légitimation des pratiques: le champ de l'avancée technologique et le champ de l'expérimentation artistique. Ces deux champs, définis par des lois socio-économiques que l'on peut avoir envie de distinguer, se rencontrent dans la revendication d'une pragmatique expérimentale et une aptitude toujours plus développée à la recherche à caractère recombinant, c'est-à-dire attachée au contexte mais capable d'opérer des transformations sur les contextes. Ces transformations ont pu être interprétées en termes poétiques: la poétique de Roman Jacobson, fortement inspirée des théories de Claude Shannon sur l'information comme nouveauté; ou encore, la philosophie pragmatique de Richard Rorty, qui considère la recontextualisation comme signe d'une "poétisation croissante de la société" (Rorty:1994). L'ordinateur, comme unimedia, rend de façon plus flagrante l'interdépendance des médias de création.
   

    J'aimerais proposer une étude des arts du logiciel, avec comme point focal la programmation, dans une perspective critique sur l'innovation. Mon approche procède par exploration des discours élaborés dans la construction d'un espace de la création logicielle - discours des inventeurs, experts, mais aussi des amateurs et des appropriateurs.

   Ma réflexion se situe dans le champ des questionnements actuels sur la programmation informatique comme art. Mon intérêt se porte moins sur des oeuvres esthétiques à caractère informatique (c'est-à-dire considérant la programmation ou les logiciels comme moyens pour faire oeuvre d'art), mais sur des pratiques informatiques qui postulent le processus même de la programmation comme geste artistique, une forme de poiesis. Cette postulation implique que l'acte de programmer est modélisé par avance, et repose sur plusieurs concepts :

- un concept épistémologique, fondé sur une croyance en de nouveaux paradigmes de création depuis l'ère cybernétique, et précipitant une nouvelle révolution intellectuelle;

- un concept pragmatique qui reformule la perspective cybernétique de la machine universelle en termes politiques : devrions-nous penser les problèmes (formels et sociaux) en terme de programmation?

- un concept poétique, qui se formule dans une praxis du code pensée comme art expérimental.


    Les questions que je voudrais me poser dans le cadre d'une thèse concernent le statut idéologique de la création et de l'usage logiciels dans leurs aspects politique, social, et esthétique. Quel est le rôle endossé par les inventeurs dans un contexte assumé et revendiqué de révolution informationnelle? Comment circule un logiciel dans les communautés d'usagers et d'intérêts du net? Quelles répercussions cela entraîne-t-il dans l'usage des réseaux de l'Internet, dans le cadre de ce qu'on appelle la création généralisée? Dans le cadre de nouveaux modèles de communication, ne voit-on pas émerger de nouveaux types d'objects techniques dont l'usage, entre utilisation, manipulation, appropriation et détournement est hybride, et permet de repenser les rapports entre art et technologie? Pour entrer dans ces problématiques, le logiciel d'artiste est un medium intéressant dans le sens où on reconnait de plus en plus la figure du programmeur-artiste dont le travail et/ou l'art ne peuvent se passer d'une investigation critique et pratique des champs de production culturels du divertissement et de l'industrie technologique.

    Pour résumer ces enjeux introductifs, j'aimerais citer un théoricien de la réalité virtuelle, Myron Krueger, qui, dans Artifical Reality, fait le point sur les perspectives de la recherche en intelligence artificielle: "We are incredibly attuned to the idea that the sole purpose of our technology is to solve problems. It also creates concepts and philosophy. We must more fully explore these aspects of our inventions, because the next generation if technology will speak to us, understand us, and perceive our behavior. [...] The design of such intimate technology is an aesthetic issue as much as an engineering one. We must reorganize this if we are to understand and choose what we become as a result of what we have made" (Krueger: 1991)

Recherche préparatoire et acheminement vers une recherche doctorale

    Cet intérêt pour les arts et les politiques du logiciel a emergé après un travail de Master 2 en Lettres modernes intitulé "Poétique des codes sur le réseau informationnel"(2006)1, consacré à une exploration de textualités numériques élaborées dans et pour un environnement esthétique, et réflechissant de manière explicite à leur mode et contexte de production : les codes informatiques et le réseau. J'ai choisi d'étudier des textes reconnus comme artistiques (Software art, net.art) ou littéraires (générateurs de textes post-Oulipiens, Codeworks), qui relèvent globalement d'une problématique de type art orienté-programmation. Mais aussi des expérimentations textuelles élaborées dans un champ amateur en matière de problématiques esthétiques (concours de codes "obfusqués", langages ésotériques) qui versent dans la "programmation orientée-art" (Donald Knuth). Ces dernières pratiques sont à la fois professionnennelles (les experts du code) et amateurs (les jeux esthético-ludiques qu'ils élaborent dans leur “temps libre”).

    Les conclusions de ce travail panoramique et critique firent davantage émerger des questions que des réponses ainsi qu'une méfiance méthodologique pour une appréhension trop vite sémiotique des langages informatiques - méthode récurrente des recherches de sciences humaines curieuses d'informatique. Je me dirigeais par contre vers la sociologie linguistique de Michel de Certeau et ses concepts de "tactique" et de "stratégique" pour qualifier les champs de production de code esthétique - respectivement les champs amateur, fonctionnant par détournement, et artiste, par récupération.

    Après avoir décidé de me réorienter vers des études en Information et Communication pour tenter de me rapprocher des problématiques soulevées lors de mon Master de Lettres, j'ai décidé de faire un deuxième Master recherche (2006-7) au sein du département Hypermédia à l'Université de Paris VIII. Mon projet cette année consiste à préparer mon sujet de thèse en abordant la question du logiciel dans la production culturelle et industrielle par le biais des discours élaborés par le mouvement du Software art. Le "Software art" fait partie de ces mouvements artistiques récents qui utilisent un terme générique ("art du logiciel") pour le restreindre à une pratique engagée du médium qu'ils investissent (comme l'avait fait le net.art dans le cadre de l'art Internet). Le nom de "Software art" est moins l'émanation d'un groupe que la labélisation a posteriori d'un certain nombre d'engagements d'artistes dans une création alternative et radicale de programmation-orientée art. Non exclusif, ce mouvement se réclame aussi bien de la culture geek et des pratiques de l'open source que des artistes conceptuels et des philosophes matérialistes et post-modernistes. Ses portes-parole, puisque c'est de c'est bien de mise en discours qu'il s'agit, sont plusieurs collectifs en Europe et aux Etats-Unis comme les programmeurs britanniques réunit autour de la plateforme runme.org (Adrian Ward, Geoff Cox, Alex McLean, Amy Alexander), les américains du RSG (Research Software Group) mené par le programmeur chercheur Alex Galloway, les français autour de unbehagen.com, dont le représentant est Christophe Bruno. Le festival Ars Electronica, porte-drapeau du Software art, mais aussi des organismes indépendants en ligne comme Rhizome.org, The Thing, ou encore Eyebeam, relayés par des instituts comme le ZKM (Karlsruhe, Allemagne), le ¨Piet Zwart Institute (Rotterdam, Pays-Bas), le LAM (Université de Paris I) ou encore l'Atelier Hypermédia (Ecole d'Art supérieur d'Aix-en-Provence), génèrent et amplifient les discours sur les pratiques de l'art logiciel.

    Les artistes Software me semblent constituer un bon terrain d'approche dans le sens où ils sont représentatifs d'une cyber-culture: ils sont dans une réflexion pratique permanente sur les objets nouveaux-médias, et leurs productions se situent à la frange des milieux industriels et artistiques, caractère hybride qui se retrouve dans leurs problématique. Ce sont des groupes qui endossent plus ou moins explicitement le rôle de l'avant-garde, et assument de façon critique ou ironique la figure de pilotes des réseaux. Evidemment, la légitimité au “pilotage” culturel est convoitée, d'où la dimension discursive et politique de la programmation de ces artistes et des communautés d'informaticiens en général. La lecture actuelle que je fait de leurs programmes les considère comme des textes performatifs et idéologiques, en perspective avec l'appareil discursif important (para et méta) dont les artistes du logiciels entourent leur production.

    Mon travail en Master d'Infocom, que je considère comme une préparation conceptuelle à mon travail de thèse, consiste à étudier de près un certain nombre de discours de ces artistes logiciels (essais et manifestes), et à ébaucher une histoire critique de l'art logiciel. Malgré la faible et relative reconnaissance des arts programmés dans le champ de l'art contemporain (voire l'expulsion de ces problématiques hors du champ). les pratiques artistiques numériques ouvrent peut-être, comme le suggère Bernhard Rieder à travers l'expression d'"art devenu code" (et non plus de code approprié par l'art), une nouvelle ère de ce que l'art devrait être, entraînant des redéfinitions élaborées à partir d'un outillage conceptuel non pas inédit mais non indexé à l'histoire de l'art. La question principale que je me pose est le statut conceptuel de l'écriture du logiciel d'art: comment à travers un héritage esthétique focalisé sur les processus (art conceptuel et art post-moderne), le Software art, sans nier cet héritage, remet en jeu la question de l'objet dans le contexte du réseau numérique. Cette remise en jeu me semble aller de pair avec les liens pratiques et critiques que le Software art entretient avec l'économie de la production logicielle au-delà de la sphère artistique.

Etat de la recherche sur le sujet de la création logicielle

    Les notions-clef de ma recherche à long terme sont le concept de programme et la pratique du logiciel. Deux perspectives d'étude s'ouvrent alors:

1/ Rester dans le champ d'une recherche sur les liens idéologiques entre art et technologie pensés à l'intérieur du champ esthétique;

2/ Comprendre, dans une perspective plus large, comment la programmation peut constituer un paradigme de création qui tend à se confondre avec la production culturelle hors du champ restreint de l'art légitime.

    On peut distinguer plusieurs courants de réflexion récents autour de la notion de programmation pensée en termes d'art.

    Dans le cadre de la théorique esthétique, de grandes organisations collectives pourvoient des espaces d'émergence et de reconnaissance aux arts des nouveaux médias et légitiment des pratiques décloisonnées du strict corpus de l'histoire de l'art en promouvant des objets et processus hybrides par leur appartenance (matérielle, économique, esthétique) aux champs de la création artiste et de l'innovation technologique. Rhizome.org depuis les années 1990, mais aussi le festival Ars Electronica depuis 1979, sont les chefs de file de cette tendance - Ars Electronica ayant récompensé en 1995 le système d'opération libre Linux, par exemple.

    Ce caractère hybride se retrouve dans les travaux de la sociologie de l'art contemporain, comme chez Jean-Paul Fourmentraux qui analyse les rapports de travail entre artistes et programmeurs. Il met en valeur l'idée que le medium réticulaire qu'est Internet problématise ces rapprochements entre technologie et art, et permet la portabilité réciproque de logiciels dans les champs artistiques et commerciaux. Cette perspective est novatrice dans le sens où "l'entrepreunariat" des artistes était auparavant seulement envisagé dans le champ du marché de l'art entre musées et collectionneurs, le contenu et la forme même des oeuvres étant laissé au soin de l'inteprétation en esthétique, études littéraires et histoire de l'art. Pierre Bourdieu avait abordé la question des conditions de productions de l'oeuvre d'art et des conséquences sur le statut de l'artiste en société. À présent, cette analyse des contextes économiques de production culturelles est exigée par le medium réticulaire lui-même. Après des tentatives pour s'intéresser au travail du curateur comme façonnant les formes de l'art contemporain, on assiste à présent à la reconnaissance poussée du travail du technicien considéré comme artiste.

    Dans le cadre de la théorie des réseaux, des discours positifs s'élaborent autour de l'idée d'esthétique informationnelle formulée par Lev Manovich dans The Language of New Media (2001). Lev Manovich étudie la structure et la fonctionnalité du réseau et des objets “nouveaux médias” en termes esthétiques, sans pour autant choisir pour optique la création par ordinateur a priori artistique. Une esthétique informationnelle est une pratique projective qui consiste à trouver “les meilleurs moyens pour organiser les données et représenter l'expérience humaine”. Manovich fait appel à des formes de "culture commerciale" issues des avancées de la recherche en nouvelles technologies: recherche en intelligence artificielle, invention scientifique et expérimentalisme technologique, inspiration des modèles industriels dans le contexte de la mise en réseau, réévaluation des rôles attribués au public et aux producteurs... autant d'idées qui font de l'ère informationnelle une véritable époque de la reproduction (selon le concept de Walter Benjamin devenu la nouvelle doxa de la théorie des nouveaux médias). Les grands artistes de notre temps, clame Lev Manovich, sont les inventeurs, parmi lesquels Ted Nelson et Tim Berners-Lee, inventeurs des réseaux hypertextuels (respectivement Xanadu et World Wide Web). Mais ces inventeurs sont aussi et surtout chefs de projets dans un environnment industriel: l'art des nouveaux médias est-il un art d'entreprise?

    La prégnance de l'innovation technologique perçue comme moteur de la production culturelle vient nourrir des études de sciences humaines qui réfléchissent sur la capacité des nouveaux objets techniques à réorganiser les interactions sociales et à être appropriés dans une intelligence collective - comme dans les travaux de Howard Rheingold - par exemple dans Smart Mobs (2002) - qui considère les technologies mobiles commme des "métatechnologies" à "algorithmes sociaux".

    Dans le cadre plus large de la théorie des médias, ma recherche questionne la possibilité d'émergence d'une grammatologie de l'écriture logicielle. Le terme de "grammatologie" revient en effet dans plusieurs de ces discours et marque la conscience poussée qu'ont les critiques qu'une étude du "mode informationnel" (Poster:1990) doit s'accompagner d'une étude de ses langages informatiques, entre contenu et structure.

    D'un côté les partisans de l'innovation technologique postulent l'existence de "grammaires" socio-techniques impliquant des changements sociaux progressistes par le biais de l'appropriation collective de ces innovations (Rheingold: 2002; Kerckhove , 2006). De l'autre, les post-structuralistes jettent un regard inquiet sur ces langages: les bases de données qui pourraient aller de pair avec une commodification des normes de la reproduction numérique (Mark Poster: 1990, p.74); l'immatérialité de l'écriture électronique créant de nouveaux sujets qui oscillent entre l'indétermination et l'absence de contexte sûr (Poster: 1990), dans des "signifiants vacillants" (Hayles: 1990); la disparition des textes dans .a complexité numérique du matériel informatique (Kittler: 1997) pour ne citer que quelques-unes des problématiques.

    Les chercheurs orientés sémiologie et sociologie étudient les situations de langage logiciel en tentant d'élaborer un nouveau vocabulaire pour les "machines textuelles" que sont les médias informatisés, un nouveau contexte dans lequel le programme produit des “textiels”, textes-outils plus ou moins apprivoisés par ses usagers. (Jeanneret, Le Marec, Souchier: 2003); l'analyse peut égalementê tre orientée pratiquement vers les interactions homme-machine comme chez Pierre Rabatel, dans le cadre d'une réflexion ergonomique.

    Pour entrer dans ces problématiques de façon rigoureuse, il me semble falloir se concentrer sur la notion de programmation, question débattue à l'heure actuelle dans le champ universitaire par des théoriciens de l'art avant tout, mais aussi dans le champ de la pratique, par des programmeurs-artistes, et enfin dans le champ de l'ingénierie informatique, par des programmeurs. L'originalité de ces débats est que la frontière entre ces différents champs est de moins en moins étanche, alors que nombre de cs théoriciens sont aussi des praticiens: Florian Cramer, un des premiers chercheurs à avoir voulu appliquer aux formes processuelles une critique d'art de type historiographique et interprétative, et qui considère l'élaboration du programme comme écriture conceptuelle qui relève d'une "littérature [...] de protocoles et de formats [...] dont l'alphabet est fait de zéros et de uns" ("Software art", avec Ulrike Gabriel, 2001) ; David-Olivier Lartigaud au sein du LAM de Paris I ; le poète-programmeur Philippe Bootz, au sein du collectif "Transitoire Observable", qui construit un art poétique du programme fondé sur une "esthétique de la frustration", conséquence de l'ambivalence du signe performatif informatique; ou encore Sandy Baldwin, représentant universitaire des Codeworkers, groupe d'écrivains du code.

    Le "Software Criticism", issu des recherches de Matthew Fuller (Fuller:2003), est l'expression la plus achevée d'une recherche sur l'écriture de la programmation en contexte logiciel. Ses réflexions se fondent sur un ensemble d'outils conceptuels empruntés à la philosophie matérialiste de l'Ecole de Frankfurt et de ses héritiers en critique des médias, pour lesquels les nouvelles technologies ne produisent plus des objets, mais des programmes (Enzensberger). Il est encadré par une jeune génération de théoriciens des médias (Galloway:2004) et de praticiens du "Software Art", Geoff Cox, Adrian Ward, Alex McLean, ou encore Amy Alexander, qui défendent l'idée d'une poétique du code fondée une praxis spéculative, une programmation en constante réappropriation tactique d'elle-même. Contre l'innovation à tout prix (l'idéologie commerciale des "killer apps"), ils prônent un expérimentalisme d'avant-garde, défendent les pratiques de plagiarisme, et refusent distinction entre théorie et pratique, dans la lignée du mouvement de "Tactical Media Art".

    C'est donc en terrain balisé, mais relativement neuf, que ma recherche s'aventure. Les approches formulées immédiatement ci-dessus ont en commun une propension à la litérarisation des codes informatiques, une mise en jeu de ce que Katherine N. Hayles appelle la réalisation des métaphores technologiques dans la spère culturelle. Mon approche cherche retravailler les notions mises en jeu dans ces discours en essayant de me séparer d'un certain nombre de présupposés idéologiques.

Développement de mon projet de recherche et formulation d'hypothèses et de méthodes

    Les questions que j'aimerais développer en thèse vont avec le désir d'appréhender l'écriture en code comme discours porteurs de valeurs pratiques, poétiques, politiques. Mais avant tout, j'aimerais proposer la programmation comme nouveau paradigme de création. Cette approche épistémologique prend le prétexte du logiciel (et le questionne comme tel) comme voie possible pour amener vers le problème de l'acte de programmation, mais elle est consciente que ce n'est qu'une voie qui doit être critiquée et débattue - comme l'avance Friedrich Kittler, peut-être qu'il n'y a de logiciel qu'à travers une interface, une représentation qui n'est là que pour bloquer l'accès à la machine et à son langage réel, et donc, que le logiciel "n'existe pas" (Kittler: 1997).

    Il s'agit pour cela de revenir méthodiquement sur une série de concepts-clefs de la programmation, et de les mesurer aux notions qui fondent l'idée de création, en termes d'art comme en termes de production culturelle plus généralement.

    Si l'écriture de la programmation est considérée comme performative dans un sens littéral, il faudra s'attacher à la signification des principes de l'instruction algorithmique. Peut-on encore l'attacher à une interprétation de type rhétorique? Pour répondre à cette question, j'essaierais de reprendre le débat de la textualité de la programmation dans le cadre d'une analyse de la dimension discursive des langages formels (le code, le script, ou encore le programme sont-ils des textes?). Ensuite, il me semble qu'il faudra revenir sur la validité d'une posture de type interprétative dans l'appréhension des langages informatiques, en particulier au niveau des codes.

    L'état de l'art actuel ne distingue plus essentiellement les modes de fabrication d'objets techniques ou artistiques (on rejette de plus en plus la différence entre techne et poiesis), sinon par des modalités économiques et sociales ainsi que des jugements et des représentations. Pour cela, la sociologie de Michel de Certeau, et particulièrement les valeurs pratiques de tactique et de stratégique qu'il développe dans Arts de faire (Certeau: 1974) sont particulièrement utiles pour faire des distinctions qui sont de l'ordre du discours et des pratiques qui leur sont associées.

    Je propose également de relire la philosophie pragmatique de Nelson Goodman, non pas pour déterminer ce qu'est une oeuvre d'art (Languages of Art:1976), question qui n'entre pas directement dans ma problématique, mais pour comprendre dans quelles situations on peut parler de création. Le slogan goodmanien "faire, c'est refaire", dans Manières de faire des mondes (Goodman: 1985/2006), engage à s'interroger sur les modalités de la création à travers la construction discursive, par le biais de l'idée de "version du monde". J'aimerais réévaluer cette série de concepts dans l'étude de la variabilité de l'écriture en code. Comme disent les programmeurs: "There is more than one way to do it".

    Peut-on alors envisager l'acte de programmation comme acte de discours? C'est une question qui dépendra des réponses amenées par l'étude d'une textualité informatique. Mais elle entraîne également un questionnement sur :

- l'objet de la programmation: qu'est-ce qu'on programme, mais également qu'est-ce qui est programmable?

- les processus mis en oeuvre: le concept de "processabilité" ("processualiy") est souvent avancé comme caractéristique des logiciels. Comment la définir sans tomber dans un discours vague sur l'interactivité?

    Ainsi, on peut se demander si la programmation est une propriété qui appartient aux objets numérique, ou si il s'agit davantage d'un concept de fabrication d'objets (matériels, immatériels, ou encore processuels). Dans ce sens, le programme est-il un objet?


    J'aimerais également revenir à des questions qui sont plus particulièrement au coeur de la recherche en information et communication. Le logiciel, nous rappelle Friedrich Kittler (Kittler: 1997), est dépendant de la machine au sens matériel (le "hardware"), sans elle, il n'a pas d'existence. Peut-on dire la même chose du programme? De nombreux théoriciens pointent la nature conceptuelle du programme, qui peut s'écrire et s'exécuter hors d'un contexte numérique ou informatique. Quel message, alors, contient le programme? Est-il le même que l'information qu'il délivre?

    Dans un contexte informatique et technologique, n'y a-t-il pas, quoiqu'en disent les partisans du programme comme concept, une redéfinition du programme par rapport aux modalités de transmission de l'information? Si l'information est ce qui n'est pas prédictible (Shannon: 1975), i.e. ce qui innove, la programmation des modalités de la transmission informationnelle pourrait bien acquérir, par rétroaction, cette nature expérimentale et innovante. Dans ce cas, il faut repenser l'écriture du logiciel en situation de machine informationnelle.

    La recherche sémiotique sur les usages et l'appropriation des outils techniques se demande déjà: quelle est la portée de la prédictabilité supposée du programme? L'usager reste-t-il dans l'espace prédictible ouvert par le mécanisme logiciel? Dans une perspective en amont de cette analyse, je m'interroge sur la validité de la notion de prédictibilité et de celle d'anticipation. L'art ou les arts du logiciel peuvent nous aider à creuser ces questions en fournissant des prototypes de systèmes auto-reproductifs, autonomes, et intelligents. Le fantasme de l'automata peut-il créer de nouveaux paradigmes de création et d'appropriation? Que fait-on d'un programme qui vit "tout seul"?

    Il faudrait pouvoir revenir sur des questions ontologiques: comment le code, conventionnel, catégorise la réalité et invente des nécessités dans sa syntaxe même, et comment le logiciel crée une rencontre artificielle entre machinerie logique (langage) et machinerie physique (hardware). Comment qualifier ce mécanisme? On tend à rapprocher la question du pouvoir de celle de technique (Lucien Sfez), comme de celle de discours (Michel Foucault), et on étudie leur "mécanismes". Mais quelle différence y a-t-il entre les machines empiriques (physiques, et causales) et les machines symboliques (discursives, arbitraires)?

    J'aimerais étudier quelle est la validité de l'interprétation symbolique de la machine logicielle, à quel degré on peut assigner à la machine logicielle un fonctionnement de type symbolique. Ainsi je propose d'élaborer une critique de la critique, au sens où de nombreux artistes et théoriciens se sont prononcés sur la question (nombre d'entre eux cités plus haut dans ce projet), mais presque tous "programment" la programmation selon un ensemble de présupposés idéologiques. Cela me force à me demander si le terrain de la programmation est idéologiquement neutre: non pas dans le sens où les structures de l'écriture en code reflèteraient des valeurs sociétales (ce qui est une non question), mais dans celui où il est possible que l'écriture du code, profondément performative, constitue une prise de position, ou pour jouer sur les mots, une "mise en disposition" des discours dans une sphère de création proprement informationelle.

    L'art ou les arts du logiciel concentrent les problématiques de ma recherche: comment un texte tissé de discours instructionnel performatif (les algorithmes) peut-il créer un objet culturel qui se produit, se consomme, s'échange, mais qui aussi se montre et s'apprécie "ouvert" comme "fermé"?

    Mon corpus sera constitué de logiciels d'artistes choisis pour leur implication explicite dans des problématiques discursives propre à la théorie des réseaux, créés par des programmeurs-artistes-chercheurs (sans ordre de priorité) - cette partie du corpus sera en grande partie défrichée pendant mon travail de Master. Il sera complété par des logiciels issus de la production culturelle dite de masse, c'est-à-dire qui ne se destine pas à des publics ultra-spécialisés (public consommateur d'art ou communautés de programmeurs).

    Pour répondre à ce questionnement épistémologique assez général, je propose trois axes méthodologiques principaux, et une méthode supplémentaire en marge:

- apprendre à "lire" le code, pousser le plus loin possible mon apprentissage des langages formels de la programmation pour pouvoir déchiffrer les objets de mon corpus le plus litéralement possible. Sans dénier le besoin de recul critique, il me semble que les discours les plus pertinents sur la question proviennent de chercheurs ayant incoporé la logique des langages informatiques;

- faire un état des lieux critique des discours autour de la programmation pensée comme art. Je m'attache cette année à constituer un corpus d'écrits manifestes d'artistes du logiciel, que j'aimerais compléter plus tard avec un ensemble d'écrits de programmeurs non artistes. La mise en rapport de ces discours devrait pouvoir me permettre de dégager un changement d'orientation en train de se faire dans la définition de l'art d'avant-garde. Au-delà des théorisations sur l'art incorporées par le "milieu" de l'art, qui mettrait en opposition art contemporain et art numérique, ainsi que des tentatives d'appropriation de la programmation par les artistes Internet dans des discours formalistes (le code, c'est de l'art), je cherche à vérifier l'hypothèse selon laquelle la définition de l'art elle-même est peut-être en train de changer et de trouver dans la programmation un nouveau paradigme d'accomplissement;

- acquérir un savoir transdisciplinaire en documentant ma recherche théorique par des ouvrages non universitaires, de type économiques, des modèles stratégiques d'entreprise, des discours marketing, pour comprendre comment est pensée l'innovation et la création dans le contexte de la production culturelle des logiciels;

- essayer, enfin, pour nourrir ma recherche d'analyses empiriques, de comprendre comment un utilisateur peut appréhender un logiciel qu'il ne connaît pas, ou peu, réagir et construire des répresentations. Pour cela, j'ai pris des cours en socio-linguistique des usages au département d'InfoCom de l'ENS-LSH et ai appris des techniques d'entretiens. J'effectue également un stage auprès de l'artiste Carol-Ann Braun qui cherche à implémenter un logiciel de tchat augmenté ("Chattanooga" développé avec TimSoft) auprès de collectivité locales et de structures associatives dans le contexte de transformations urbaines planifiées par des municipalités, et afin de tester un moyen de dialogue citoyen en ligne. Ces incursions dans l'analyse empirique ne constituent pas l'axe principal de ma recherche, mais j'espère qu'il me permettront de l'enrichir.

    La visée d'ensemble de mes travaux est le dégagement d'une nouvelle épistémologie du phénomène informatique en prenant la programmation comme concept-clef et pivot de cette réflexion. Mais il me semble également important d'observer comment la création logicielle labellée experte, amateur ou encore artiste devient un paradigme de la production culturelle contemporaine. Pour ce faire je me propose d'étudier comment les logiciels circulent dans des économies de marché issues et orientées sur de milieux différents.


Notes

1

en ligne http://www.plantarchy.us/Code.html

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